Pages

Kamis, 14 Maret 2013

PENGANTAR PENDEKATAN BERORIENTASI OBJEK


METODOLOGI BERORIENTASI OBJEK

Orientasi objek adalah metodologi pengembagan software berdasarkan model sebuah sistem dunia nyata.
Objek adalah konsep inti yang terlibat dalam orientasi objek. Objek merupakan representasi entitas dunia nyata atau konsep. Misalnya seorang pegawai, sebuah jendela, sebuah mobil, atau seekor burung dapat dimisalkan sebagai objek. Anda bisa menganggap model berorientasi objek sebagai kumpulan objek dan hubungan di antara mereka.

Konsep Dasar Orientasi Objek

Orientasi Objek adalah sebuah tipemetodologi yang digunakan untuk membangun aplikasi software. Sebuah program orientasi objek terdiri atas class, objek, dan method.

Objek

Untuk mempermudah pemahaman, maka disini akan dijelaskan melalui analogi. Pada dasarnya semua benda yang adadi dunia nyata dapat dianggap sebagai objek. Misalnya rumah, mobil, sepeda, motor, gelas, komputer, meja, sepatu, dll. Setiap objek memiliki atribut sebagai status (state) dan tingkah laku sebagai behavior.
Contoh objek : Motor. Maka atribute (state) nya adalah pedal, roda, jeruji, speedometer, warna, jumlah roda. Sedangkan tingkah laku (behavior) nya adalah kecepatan menaik, kecepatan menurun, dan perpindahan gigi motor.
Analogi pemrograman berorientasi objek sama dengan penggambara pada dunia nyata seperti contoh di atas. Dalam OOP, state disimpan pada variabel dan tingkah laku disimpan pada method.
Dalam bahasa teoretis OOP, Objek berfungsi untuk membungkus data dan fungsi bersama menjadi satu unit dalam sebuah program komputer. Objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.

Class

Definisi class yaitu template untuk membuat objek. Class merupakan prototipe atau blue prints yang mendefinisikan variabel-variabel dan method-method secara umum. Objek merupakan hasil instansiasi dari suatu class. Proses pembentukan objek dari suatu kelas disebut sebagai instantiation. Objek disebut juga sebagai instances.
Dalam bahasa teoretis OOP, class merupakan kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object.
Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.


Pesan dan Metode

Objek tidak berjalan secara terpisah melainkan berinteraksi dengan objek-objek yang lain. Interaksi ini berlangsung melalui pesan. Grady Booch mendefinisikan behavior seperti di bawah ini :
"Behavior adalah bagaimana sebuah objek beraksi dan bereaksi, dalam hal perubahan status objek tersebut dan pesan yg diterima."
Misalnya dalam sebuah video game, setiap Tom menyerang, Mark akan menyerang balik atau bertahan. Saat Tom menyerang Mark, Mark menerima sebuah pesan dan bereaksi terhadap pesan tersebut. Reaksinya akan menunjukan behavior yang berbeda-beda seperti berlari, bersembunyi, menghindar, atau melawan. Contoh, ketika Tom menyerang, Mark menerima sebuah pesan "Diserang". Mark merespon pesan tersebut dengan cara bersembunyi. Dalam situasi ini, bersembunyi merupakan behavior yang diperagakan oleh Mark. Oleh karena itu, behavior ( disebut juga sebagai metode dalam metodologi berorientasi objek) merupakan serangkaian tindakan sederhana yang dilakukan oleh objek penerima sebagai respon terhadap sebuah pesan.

KARAKTERISTIK PENDEKATAN BERORIENTASI OBJEK


Objek mempunyai state, behavior, dan identitas. Objek dapat digunakan kembali (reusable). Oleh karena itu, sebuah objek ada sebagai entitas yang berdiri sendiri yang dapat digunakan dalam konteks yang relevan. Misal, jika Anda mempunyai sebuah kursi, Anda dapat menggunakan kursi yang sama di kantor, kelas, maupun di taman.
Objek yang sudah ada bisa digunakan untuk membuat objek yang sama. Misalnya, jika Anda mempunyai kursi kayu sederhana tetapi Anda ingin kursi yang mempunyai sandaran. Anda tidak perlu membuat kursi yang baru karena Anda dapat dengan mudah menambahkan sandaran pada kursi yang sudah ada.

Pemodelan yang nyata (Realistic Modeling)

Pendekatan berorientasi objek  memungkinkan Anda untuk mengidentifikasi entitas sebagai objek yang mempunyai atribut dan behavior. Atribut dan behavior biasanya menggambarkan bagaimana objek beraksi dan bereaksi. Misalnya, mobil adalah objek dengan kelas Kendaraan. Mobil mempunyai atribut seperti kecepatan, warna, dan kekuatan. Mobil juga menunjukan behavior seperti diam, berjalan dengan lambat, atau menambah kecepatan.

Reusabilitas

Dalam industri software, penggunaan kelas atau objek yang sudah ada dari aplikasi lain menghemat biaya yang digunakan untuk membuat kelas dari nol. Proses pembuatan kelas baru dengan cara menambahkan beberapa fitur pada elas yang sudah ada dikenal sebagai inheritance.  Kegunaan dari reusabilitas adalah penghematan waktu dan tenaga yang berarti penghematan biaya juga.

Resilience to Change

Pendekatan berorientasi objek memungkinkan sistem untuk berkembang. Ketika perubahan dilakukan, sistem lama tidak perlu benar-benar ditinggalkan.

Existence as Different Form

Dengan enggunakan pendekatan berorientasi objek, objek dapat diciptakan untuk merespon secara berbeda terhadap pesan yang sama.



Kelas dalam C#

Perhatikan contoh kode  yg mendefinisikan sebuah kelas di bawah ini:

public class Hello
{
   public static void Main (string[] args)
   {
    System.Console.WriteLine("Hello, World! \n");
   }
}

Deklarasi kelas di atas menggunakan metode Main() yang akan menampilkan pesan "Hello, World!" di layar Anda. Bagian dari kode di atas perlu untuk diperiksa dengan seksama.

Fungsi Main( )

Baris pertama dari kode yang dicari oleh C# compiler di dalam sumber file compiled adalah fungsi Main(). Fungsi ini merupakan titik awal dari aplikasi.
Fungsi Main() idealnya digunakan untu membuat objek dan menjalankan fungsi member.

Keyword Class

Keyword class digunakan untuk mendeklarasikan sebuah kelas. Keyword merupakan kata-kata yang mempunyai arti khusus. Di sini, keyword class mendefinisikan kelas Hello. Tanda kurung, disebut juga sebagai pembatas, digunakan untuk mengindikasikan awal dan akhir dari class body.
Contoh:
class Hello
 {
   ...
 }


Nama Kelas

Keyword class diikuti oleh nama kelas.  Dalam contoh sebelumnya, Hello merupakan nama kelas yang didefinisikan dengan menggunakan keyword class. Saat Anda membuat kelas, Anda harus mempertimbangan konvensi nama dan peraturan yang mengikuti.

Konvensi Penamaan Kelas dalam C#

Nama kelas harus mengikuti konvensi penamaan atau pedoman tertentu. Nama kelas
  • Harus penuh arti (sangat dianjurkan).
  • Harus kata benda (idealnya)
  • Dapat menggunakan Pascal case atau  Camel Case. Dalam Pascal Case huruf pertama adalah kapital dan selebihnya huruf kecil, misal Myclass. Dalam Camel case Huruf pertama adalah huruf kecil dan huruf pertama untuk setiap kata berikutnya adalah kapital, misal myClass

Peraturan  Penamaan Kelas dalam C#

Nama kelas:
  • Harus diawali dengan huruf. Bisa diikuti oleh urutan huruf, angka (0-9), atau '_'. Karakter pertama dalam nama kelas tidak boleh angka.
  • Tidak boleh ada spasi atau simbol yang tersemat seperti ? - + ! @ # % ^ & * ( ) [ ] { } . , ; : " ' / dan\. Tetapi underscore ('_') bisa digunakan di mana pun saat membutuhkan spasi.
  • Harus tidak menggunakan sebuah keyword untuk nama kelas. Misal, Anda tidak dapat mendeklarasikan sebuah kelas bernama public.

System.Console.WriteLine()

Console adalah sebuah kelas yang dimiliki oleh System namespace. Namespace adalah kumpulan kelas. System namespace mengandung metode WriteLine(), yang menampilkan kata-kata di dalam kurung pada layar. Console class mempunyai metode lain yang digunakan untuk berbagai operasi input/output. Karakter (.) digunakan untuk mengakses fungsi, WriteLine(), yang berkode dalam Console class dari System namespace.

Baris sebelumnya juga dapat ditulis Console.WriteLine() jika pernyataan using System dimasukan sebagai baris pertama kode.

Kode di bawah ini merupakan  contoh dari Console.WriteLine():
  Console.WriteLine("Hello World \n");

Kode di atas akan ditampilkan di layar.
  Hello World


Karakter Escape

Untuk menampilkan karakter spesial seperti karakter New line atau karakter backspace, Anda perlu menggunakan karakter escape.
Tabel di bawah ini merupakan daftar karakter escape yang digunakan dalam C#.
Karakter Escape

Contoh dari New line escape sequence
   Console.WriteLine("Hello \n World");

Kode di atas akan menampilkan pesan seperti di bawah ini pada layar:
 Hello
 World

0 komentar:

Posting Komentar

Diberdayakan oleh Blogger.
Cute Strawberry

Popular Posts

Followers

About Me

 

V3April Princess Blog Copyright © 2008 Green Scrapbook Diary Designed by SimplyWP | Made free by Scrapbooking Software | Bloggerized by Ipiet Notez